武log尊

 
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解説があるといいなという話があったため、簡単なZModeler2の解説を交え作成してみました。

長文になりますので、興味のある方はどうぞ。
まず基本的な知識として、ZModeler2には4つの編集モードがあります。

zm2編集モード

ツールバーに図のようなアイコンが4つ並んでますが、それぞれが
「頂点」「辺」「面」「オブジェクト」
と、4つの編集モードになります。
編集モードとは編集対象の選択方法、編集方法を切り替えるためのものです。
例えば、頂点毎の法線を選択、編集したいなら「頂点」を選択し、辺なら「辺」を、というような場合です。
また、ZModeler2の画面右下には下図のような「SELECTED MODE」というボタンがあります。(図はオン状態です)

WS000103.jpg

ZModeler2は、選択部分の編集をする場合には「SELECTED MODE」をクリックし、オンにする必要があります。オフになっている場合はマウスカーソル上にある頂点や辺・面・オブジェクトが編集対象となり、いくら頂点などを選択をしていても、選択部分全体を編集する事はできません。今回の場合は法線の編集ですから、編集モードが「オブジェクト」の場合以外では「SELECTED MODE」を主に使います。

さて、ここからが本題です。
私がMOD作成の際に行う作業の流れをおおまかに説明すると

Metasequoiaでモデリング・UV展開→ZModelerへ3dsでインポート後法線編集・オブジェクト・マテリアル名整理→3DSimEDでマテリアルの設定→gmtで書き出し
これが大きな流れです。
このなかでもクセモノである「Zmodelerへ3dsでインポート後法線編集」が今回の話の内容になります。

この作業の中でも大まかに3つの作業があります。
・スムージングをかけたくない部分をDetachやKnifeで分離(接続頂点の分離)
・Normals/Calculateで法線方向の分離
・スムージングをかけたい部分を選択しNormals/Smoothでスムージング
私はこの3つを上から順に行います。

この作業には、ローポリでも綺麗な面を出す・エッジを立たせるという目的があります。ある面に対して極端な形状変化がある場合(例えばタイヤアーチのプレスラインや、ボディを横切る稜線など)に有効です。
通常ゲーム用のモデルというのは、ローポリで作成した方が良いとされています。
ローポリで面に綺麗なエッジを立てたい場合に便利なのは法線の分離です。その場合、見た目接続されている頂点同士を分離させ、各頂点の法線方向を分離すれば当然エッジが出ます。平面は綺麗に、見た目にもメリハリが出ます。
エッジ付近のポリゴンの密度を上げればエッジは出ますが、これではポリゴン数は肥大化する一方ですし、メタセコの場合あとからやり直すのも面倒です。最近はポリゴン数も多くなってきている為その方法でもアリですが、やはりそればかりではキリがありません。
となると当然法線の編集は必須となります。

追記:コソツッコミによって必ずしも負荷増大のクリティカルな要因にはならないという事を教えていただきました。頂点分離してエッジを出した場合と比較して、頂点追加してエッジを出した場合のオーバーヘッドは大して無いらしいです。むしろ最近はシェーダーなどのオーバーヘッドをいかに抑えるか?が命題なようで。いやはや、その昔秒間1万ポリゴン!!とかで騒いでいた頃が遠い昔のようですw

※インポートの癖を利用してモデリング・UVマッピングを作るというのも一つの方法ですが、車のボディなどは回り込む部分も多々あるため、UVマッピングを歪まないように作るには限界があります

具体例があった方が理解しやすいと思いますので、簡単な図入りで説明していきたいと思います。
※この解説は他ソフトでモデリングしたものを3dsでインポートして作業するような人向けです。Zmodeler2でモデリングまでやってしまうような人は、そもそも必要無いですが(笑

1.法線を分離したい部分が面単位で存在する場合

WS000107.jpgWS000111.jpg
1枚目はノペっとしたシェーディング結果となっており、意図したとおりの結果となっていません。
本当は2枚目のような結果を期待しています。

WS000106.jpg
編集モードを「面」に切り替え、対象のオブジェクトをマウスでクリックすると、オブジェクトの面編集モードに入ります。

WS000108.jpg
Commands barより「Select/Quadr」(矩形選択)を選択し、分離したい面を選択します。

WS000109.jpg
Commands barより「Modify/Submesh/Detach」を選択し、右側の”■”ボタンをクリック。クリックするとオプションが表示されますので、デフォルトでチェックされている「To new object」と「Enable Drag」のチェックを外します。
「SELECTED MODE」がオンになっている事を確認したら、選択部分をマウスでクリックします。

WS000110.jpg
この時点では法線が分離していないので、一度オブジェクトモードにし、「SELECTED MODE」をオフにします。その後「Surface/Normals/Calculate」を選択し、オブジェクトをクリックします。

WS000111.jpg
想定していた結果になりました。

作業の流れから言うと、法線分離するためにまず接続されている面郡の中から分離したい部分をDetachで分離し、その後法線を分離しているという作業になります。

WS000106_.jpgWS000107_.jpg
この様に、エッジを出したい辺の直前に辺を置くことで似たような結果を出す事は出来ますが、ポリゴン数を減らしたい場合には、今回のような作業が適時必要になってきます。

2.逆にスムージングしたい場合

WS000108_.jpg
「面」編集モードでスムージングしたい面を選択します。
(例えばボディなどが対象でDetachを駆使して頂点分離が全て行われている場合は、「Select/Separated」でポリゴンアイランドを一気に選択しちゃうのが便利!スムージングしたい面をすべて選択しちゃいましょう!)

WS000109_.jpg
「SELECTED MODE」になっている事を確認し、「頂点」編集モードに切り替えます。

WS000110_.jpg
「Surface/Normals/Smooth」を選択し、選択部分をクリックします。
1クリック毎にスムージングがかかってきますので、法線方向が一致するまでクリックします。

WS000111_.jpg
分離してエッジが出ていた部分にスムージングがかかりました。
しかしこの時点ではまだ一部おかしいです。Smoothの横の”■”ボタンをクリックしオプションを見ると、「Max Angle」が「45」になっている事が分かります。
ここの数値を上げ「50」にし、再度スムージングをかけます。

WS000113.jpg
想定していた結果になりました。

3.辺に沿って頂点を分離したい

この方法は意外と使えない方法なのですが、一応説明しておきます。
一見やりやすそうに見えますが、UVマッピングの都合上頂点が分離している場合、一括した分離が出来ない場合が多々あります。(かといって頂点同士を一度Weldして結合すればイイと思いがちですが、WeldはUVマッピングを壊してしまうためお勧めしません※壊してしまうというのは語弊がありますが(汗)

WS000119.jpg
形状はテキトーですが、フェンダーなどを想定してください。
今は完全なスムージングを保っています。

WS000117.jpg
「頂点」編集モードに切り替え、「Submesh/Knife」を選択しエッジを立たせたい辺に沿って始点から目的の終点までの頂点をクリックする。終点をクリックする際には「Ctrlキー」を押しながらクリックする。
※注意点 始点と終点の頂点は分離されませんので、接続された隣接する頂点を始点にすると、イメージ通りに分離されます。この図でもそのような方法を取っていますので図を参考にどうぞ

WS000118.jpg
想定していた結果になりました。

これらを行うと、モデルもグっと締まります。場合によっては別モノのようになりますよ。
当然キューブマップなどを施した場合の結果も違って見えます。

施工前
WS000121.jpg

施工後(笑)
WS000120.jpg

以上が簡単な例を用いた説明です。
私の場合は、3Dに精通している人間では無いので一部表現などに誤解や間違いがあるかもしれません。その辺はご容赦を^^;
また、間違いがありましたら、コソっとコメで教えていただけると助かりますw

今後ももし何か要望があれば、このようなものも暇がある時に作ってみようと思います。
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Comment

2009.05.13 Wed 19:58  |  管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  • #
  • Edit

2009.05.13 Wed 20:18  |  非常に参考になります

こういうの、参考になります。
私もだいたいの形はできても
この「メリハリ」をどうつけるのがいいのか
正直、わかっていませんでした。
これで少し、楽しめそうです。(*^-°)v ♪
今後も解説お願いします。

~ リクエスト♪ ~
車のモデリングをする際、
どの部分からどのように進めていくのか知りたいです。






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