武log尊

 
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シュオンさんよりモデリングについてリクエストがあったので、またまた時間を見て作ってみました。

興味のある方は以下をご覧ください。

私はモデリング・UV展開をすべてMetasequoia(シェア登録済み※以下メタセコ)で行っています。
このソフトを使っている理由は、初心者にも直観的でとっつきやすいのが一番の理由です。
また、プラグイン類も有志の方々が作成されたものが多数あり、他ソフトと比べてもモデリングについては引けを取らない(それ以上)のソフトウェアに化けます。
メタセコは無料でも使えますが、無料の場合プラグインが使えない・3dsでの書き出しが出来ない等々、様々な制限があるのでMOD作成するならばシェア登録は必須です。

とまぁひとまずモデリングをする前準備についてはここまで。
今回の解説はシェア登録したメタセコを前提に進めていきます。

まず車を作成する前に三面図を用意します。
三面図は
http://www.smcars.net/

この辺のサイトから手に入れることが出来ます。
ちなみにこのサイトの場合はユーザー登録が必要です。無料なので登録するのは特に問題無いでしょう。
"Forums/Blueprints"にメーカー毎の三面図が投稿されていますのでそちらからどうぞ。

で、手に入れた三面図には前面・後面・横面・上面と4つのものが大抵載っています。
この4面をそれぞれ切り分けてください。切り分ける際にはそれぞれ高さ・幅ともに合わせた方がいいです。
そして、メタセコで下絵読み込みをします。※下絵読み込みの説明は割愛します。

WS000126.jpg

これを元に作成を進めていきます。

私の場合はまずボンネットから作成します。
作成方法は、ほぼ自己流なのでめちゃくちゃな方法かもしれませんが、形状の元となる頂点と辺を手動で描いていきます。

まずビューをLeftにします。
WS000127.jpg
図のように横から見てボンネットの一番高いと思われるところに、辺を描いていきます。

ビューをTopにします。辺がX=0のところに描かれているのが分かります。
メタセコイアは何も無いところに辺を描くと、Leftから描いた場合はX=0、Topから描いた場合はY=0、Frontから描いた場合はZ=0に辺が作られます。
これは多くのソフトでも同じようです。
これで中心にボンネットの横から見た断面ができました。

WS000129.jpg
次にTopに切り替えボンネットの一番高いところの頂点よりボンネットの形状に合わせて辺を描いていきます。


ビューをFrontに切り替えてください。
WS000130.jpg
さきほど描き始めたボンネットの一番高いところと同じY座標に辺が描かれているのが分かります。(描くときは必ずすでにある頂点を開始位置にしてください)

※何故このような描き方をするか?
既に述べた通り、メタセコは何もないところに頂点を打つと、座標0に頂点が出来ますが、すでに存在する頂点から辺を描き始めると、その頂点と同じ座標で頂点が作られ辺が構成されていきます。この時の座標とは、現在見ているビューポート上のZ方向を指します。
しかし画面というのはX、Y(スクリーン座標とでも言いましょうか)いわば2次元なわけです。スクリーン座標ではLeftから見た場合は、オブジェクト座標X方向の座標は画面上マウスではポイントできません。Topの場合はY方向が、Frontの場合はZ方向が、同じくポイントできません。このスクリーン上では指定できない座標を仮に"魔空座標"とでも言いましょうか。(正式な用語は知らないので突っ込みは無しでお願いします)
メタセコは打ち始めた頂点の”魔空座標”をどのように処理するかというと、何もない場合は座標0から、すでにある頂点から打ち始めた場合はその打ち始めた頂点の座標から描かれていきます。
私の場合はこのようなメタセコのクセを利用しながら描いていきます。

次にこの時の頂点をボンネットの高さに合わせ調整します。(この時はY座標のみ動かしたいので、ハンドルを使って動かすのが便利です)
WS000131.jpg

このように、作りたいオブジェクトの断面を重ねるような作業を繰り返します。
もちろんこのときTop、Left、frontからのチェックも忘れずに。

WS000132.jpg
作業を続けていくと、このようにボンネットらしき網目が出来ます。
WS000133.jpg

この網目をすべて選択し、SELECTプラグインである「□と△に面を貼る」を実行します。
WS000134.jpg
このように網目に面が貼られます。

WS000135.jpg
左右対称表示にしてみました。

私の場合はこのような作業が延々と続きます。
(今回は都合上、面を中途半端な状態で貼りましたが、実際には形状がある程度きっちり見えてから面を貼ります。)
この時細かなデティールはあまり気にせず進めるのがコツです。
ただし、パーツ一つだけを意識して作ってはダメです。ボンネットはフェンダーにつながっていますし、フェンダーからはタイヤアーチを作らなければなりません。その流れを意識して辺や頂点を作っていかないと、最終的にいびつな形になってしまいます。
また、直線的に整えたいばあいには選択部処理の「頂点の位置を揃える」を適時使用すると、きれいな直線にする事ができます。まぁ場合によっていろいろと試してみるとイイでしょう。

と作業を進めていくと最終的に車らしき形が出来上がります。

しかしここまでの作業はあくまで車の原型を作ったにすぎません。「細かなデティールを気にせず」と言いましたが、ちゃんと理由があります。
なぜなら3面図は実車を作るうえであまり当てにならないものだからです。三面図通りに作っても、かならずどこかツジツマが合わない箇所があります。それが絵と3Dの違いです。三面図を無視してもダメですが、全て三面図通りに作ってもダメです。三面図は車を作る上での指標にすぎません。

一番重要な作業はこの後の作業です。(図解無しなのはご容赦ください)
たくさん集めた写真資料を参考に、自分の頭の中にオブジェクトの形を組み立てます。その脳内形状(理想)に近くなるよう形を整えていくという作業です。この作業に入ったら、もうほどんと三面図は必要ありません。
後は自分で納得がいくまで作り込み作業を繰り返します。
この作業の時重要なのは、いろいろな角度から見る事です。パースペクティブビューが一番合っているでしょう。

とまぁ、かなり大雑把に説明してきましたが、私のモデリング手順はこんな感じです。もちろん私もこの方法ばかりを採っている訳ではありません。色々な作り方を試した結果、現在はこのような方法を採っているだけです。(ST185はこの方法で作りました)
人によっては箱を切って押し出して作る人も居るでしょうし、平面から形を整えていく人もいるでしょう。どれが正しいかは人によって変わっていきます。
ちなみにLevinの場合は面を切り刻んで作りましたので今回の例とはかなり違います。
今回の方法はどちらかというと、曲面の多い車に向いている気がします。(まさに”ST185”向けですね)

モデリングは「習うより慣れろ」という言葉がとても相応しい行為だと思います。ツールの使い方、クセなどを理解する為にはとにかく何でも作ってみる事が大切です。また車の作り方も様々で、形状によっていろいろな方法を試してみるのが大切です。それを繰り返すうち頭の中でも最適化が進んでいきます。
また、一度慣れた作り方を壊してみるのもイイと思います。それによって、自分に合ったアプローチが見つかるかもしれません。そうやって様々な経験を地道に積むのが一番です。

私程度の腕のモノが書いたものですので、参考になるかはなはだ疑問ではありますが、この辺でモデリング手順についての説明は終わりです。






ちなみに、今回作例として取り上げたR32ですが、完成するまで作る予定です。
ある程度形が出来てきたら、また公開します。
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Comment

2009.05.16 Sat 12:30  |  

こんにちは、他の方の作成手順には私も興味あるので参考になります。
この手順だと作業スピードはかなり早められそうですね。
Nurbsモデリングを最初からメッシュ化していくやり方に近い印象を受けます。特に曲線の多いモデルには有効だと感じました。
次回、この手法をチャレンジしてみます。

ちなみに以前書いて消してしまった、私の記事を再うpしてますので、よろしければご覧になってください。

2009.05.16 Sat 22:30  |  わーー

すごいです。
設計手法をここまで詳細に公開していただきまして
すごく、参考になりました。
ありがとうございます。

また、メタセコがベースだと聞いて驚いたのと共に
メタセコでのスタートの仕方がよく分かりました。
最初をどのようにしたらいいのかということを悩んでいましたので助かりました。

また、私のやり方だと、時間もかかるし、正確さもないことがよく分かりました。
今後のモデリングの際の参考にさせていただきます。

メール遅くなりましたが、お返事しました。
ご確認ください。






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